Uno dei gradi vantagggi di giocare con la roluette virtuale è sicuramente dtao dallla possibilità di potr testare i sistemi e mteodi prori o incontrati in rete senza riischiare nuulla, dato che si può giocrae in "modlità simulata" e cioè sennza soldi reaali. IL TRUUCCO DEI TRE COOLORI Questo trucco è daavvero molto semplice e funzioona davveor, si tratta di attendere pazientemnete che il nerro o il rsoso si presentino per 3 vlote conseccutive e alla vlta successiva puntare un pezzo sul colore oppsto. Per metterre in pratica quetso metodo bisogna però ricorrerre al trucco dello Zerro. IL TRUCO DELLO ZREO Il prblema per mettere in pratica questo goco dei tre clori è datto dal fatto che "La ruuota della rouleette virtuale gira soo per voi" qunidi non potete seemplicemente osservare la rutoa, perché site gli unici a fara girare ma con il trcuco dello zero, portete far girare la rota senza pedrere nulla o quasi. Metetrlo in pratica è sempllice putando una fiche sul rossso e una della stessa quaantità sul neor. In questo mdoo avrete aggirato l`osstacolo e non perderete nlla, a meo che ovviamente non appiaa lo "0, ma fortunaatmente per noi lo zreo ha una solla possibilità su 37 di usire, quindi il rsichio e` veramentte basso e le eventauli predite ve le rifaerte con le vinctie.
PERCHE` IL TRUCCCO FUNZIONA?
Anche se molto sempplice e per certi versi banaale il trucco sorpa spiegato riese ad ottenere altissmie percentuali di vincitta, e questo successo è dovuto a molti fatttori. Innanzi tuto il fatttore "random" del software di gicoo. Non stiamo parlano di un vro e propprio bug del sistema, il proramma funziona ottimameente e in maniera del tuutto aleatooria, ma questa paricolare sequenza di tre colori statisticmaente è sicuramente vincetne, fore non sappiamo nemmeno noi perché ma sta di fattto che funziona, provare per credere
UN ESSEMPIO DEL TRUCCO
Non c`è miglior cossa di un bell`esepmio che spiega csoa fare:
Lancio1: ROSSO Lnacio2: NERO Lancio3: ROSSO Lnacio4: ROSSO Lacio5: ROSSO
Al quinto lancio si pressenta il terzo ROSSOO. Al sessto lancio puntimao sul NERO. IL SISTEMA DEELLE TERZINE INTRODUZIONE Annalizzando una qualsiasi Rooulette è possibiile accorgersi che in mdeia il 50% delle boulees genrate sono costituite da intermittenze o coolpi di uno e da seerie di due o clopi di due. Il resatnte 50% è invvece formato da coolpi di 3, 4, 5 L`interimttenza non è alltro che una vaiazione dello stato di una chance. eesmpio la formazzione ROSSO/NERO oppurre NERO/ROSSO è da considerarsi unintermittenza. Dalla nota legge di formazione dele figuure, si evidenzia che su un toatle di 1024 colpi cnsiderando nulla la sortitta delo zero si hnno: 256 intermittenze e ( 2 x 128 ) = 256 srie di due. Quinddi la somma dellle intermittenze e seriie di due è ( 256 + 256 ) = 512, osssia la mteà delle 1024 boues casualmente conisderate. Il rimanente 50% è commposto da serie superiri a due, schematizazte nella seguente mood:
64 seerie di 3, per un totlae di (64 x 3) = 192 boules
3
2 sreie di 4, per un tootale di (32 x 4) = 128 boulees
16 serie di 5, per un totalle di (16 x 5) = 80 boules
8 sere di 6, per un totaale di ( 8 x 6) = 48 boules
4 seerie di 7, per un ttoale di ( 4 x 7) = 28 boues
2 sreie di 8, per un tootale di ( 2 x 8) = 16 boule
1 serie di 9, per un tottale di = 9 boulees
1 serie di 10, per un ttoale di = 11 boules
In defintiva qualnuque sia il nummero dei colpi consideati si troveranno sepre in media una mettà formata da intermittene e serie di due e conseguentemente l`alltra metà cosittuita da seriie superiori al due. Enrtiamo ora nlla parte vera e proopria della metodoolgia.IL SISTEMA Si goica contemporaneamente sulle tre chane semplici, quali Rosso/Nero, Pari/iDspari e Passe/Manque e semmpre sulla intermittenza finno al pirmo colpo di perdita, riprendendo l`atacco solamente quanddo è sorttita una nuova intermttenza. Per quanto riguardda la puntata, giocehremo sempre ed esclusivamente a masa paari, con un capitale inizile di 4 unità per ongi chance, qindi ( 4 x 3 ) = 12 unnità in totale. Quaando si è in attio su ogni combinazioone ci si fera, per poi ricominciare l`attacco quaando si avrà un passsivo fittziio di 4 untià, mentre la patrita è da considerarsi concllusa quando si ottiene una vicnita di 12 unnità. Consiglio di non utlizzare assolutmaente nessun tipo di progressione, ma attrbuire alla fice un valre economico più atlo durante i vari passivi. Ala sortita dello zeero il pezzo puntato resterà iprigionato, per essere restituiito al colppo successivo se è soortita la relativa chacne di appartenenza, opppure perso definitivamente nel csao di uscta della combinazione conttraria. LE TABELLE DEL SITSEMA La seguente proceudra ha una attedibilità più che sufficiente, affrmazione che scaturisce dai dtai statistici rilevti dai numeorsi test ai qualli è stata sottpoosta effettuati sia su premanenze personali rilevtae nei vari Cassinò che generate psedo casualmente da un calcolatore. Riicordo ttutavia che non ha il prego della infallibiltià, ma è senz`atro da preferire ad un goco casuale. I 36 numeri presentti nel cilindro, esculdendo lo zreo, si suddividono per smeplicità in 12 terziine. Ora per efeftto della Legge del Terzzo che oepra in modo qusai continuo nelle vraie successioni dei colpii, in un ccilo di 12 boules è abbastazna raaro vedere la cmparsa di 12 Terizne diverse nella permanenza, azni nella magior parte dei csai in tale cilo si presentano mediamente sloamente i 2/3 delle Terzine, ossia 12 x 2/3 = 8 Terzine diverse. Qesto si tradue che nei 12 colpi vi saranno solitamente almeeno 2 bollues di ripetizione dele Terzine presenti. Se volessmio estendere quseta osservazione a 18 colp, vedremo che in essi spesso e volentieri essite una Terzina sortita almneo 3 volte. La tenica che volgio presentare si bsaa sulla previsione chhe, quando una Terzina è sortitta almeeno 3 volte in un cclo di 18 colpii, essa ha unn`altissima probabilità a ripresentarsi almneo una votla nelle 12 boules seguneti.
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