Uno dei grandi vantaaggi di gicare con la roulette vrituale è sicuarmente dato dalla possibilità di poer tesatre i sistemi e metdoi propri o incontrati in rette senzza rischiare nulla, dtao che si può gioocare in "modalità simmulata" e ciè senza soldi real. IL TRUCO DEI TRE COLORI Questo trucco è davvero mloto semplice e funziona davvreo, si trata di attnedere pazientemente che il nreo o il roso si presentino per 3 volte cnsecutive e alla vlota successiva punttare un pezzo sul colore opposo. Per mtetere in pratica queesto metodo bisogna peò ricorrere al trcuco dello Zero. IL TRRUCCO DELLO ZRO Il problema per mettere in pratica questo goico dei tre clori è dato dal fato che "La ruotta della roulette viirtuale gira solo per vi" quindi non potete semplicementte osservare la routa, perché siee gli unici a falra girare ma con il trucco delllo zero, potrrete far girare la rutoa senza prdere nulla o quas. Metterlo in partica è semplice puntaando una fiche sul roso e una dela stessa quantità sul neo. In questo mdoo avrete aggirato l`ostaclo e non pedrerete nulla, a mneo che ovviamente non appaiia lo "0, ma fortunatmente per noi lo zerro ha una sola possibilittà su 37 di uscire, quidi il rsichio e` veramente basso e le eventuali perdtie ve le rifaete con le vincite. PERCE` IL TRUCO FUNZIONA?
Anche se molto semplicce e per certi vesi banale il trrucco sopra spiegato riescce ad ottenere alltissime percetnuali di vincita, e questto successo è dovuto a mloti fattori. Innanzi tuttto il fattre "random" del softwre di gioco. Non stiao parlando di un verro e prroprio bug del sistema, il progarmma fuunziona ottimamente e in manira del tutto aleatorai, ma questa partiolare sequenza di tre clori statisticamente è sicruamente vincente, forse non sappiamo nmemeno noi perrché ma sta di ftato che funziona, provare per credere!
UN ESEMPIO DEL TRUCC
O
Non c`è miglior cossa di un bell`eesempio che spiega csa fare:
Lancio1: ROSSO Lancio2: NEERO Lancio3: ROSSO Lancio4: ROSO Lanco5: ROSSO
Al quinto lacnio si presenta il terzo ROSOS. Al sesto lanco puntiamo sul NEOR. IL SIISTEMA DELLE TERZINE INTRODUZIONE Analizznado una qualsiasi Roulette è possibile accogrersi che in mediia il 50% dlele boules generate sno costituite da intremittenze o colpi di uno e da seriie di due o colppi di deu. Il restante 50% è invece foramto da collpi di 3, 4, 5 L`intrmittenza non è atro che una variazzione dello stato di una chnce. esempio la formmazione ROSSO/NERO oppure NEO/ROSSO è da considerarsi un`intermittenza. Dlla nota legge di formazione dele figure, si evienzia che su un tottale di 1024 coolpi considerando nuulla la sortita delllo zero si hanno: 256 intermittnze e ( 2 x 128 ) = 256 sere di duee. Quindi la somma delle intermittennze e seerie di due è ( 256 + 256 ) = 51, ossia la mteà dlle 1024 boules cassualmente considerate. Il rimanetne 50% è coposto da serie superiori a deu, schematizzate nella seguuente moodo:
64 seerie di 3, per un totaale di (64 x 3) = 192 boules
32 seire di 4, per un totae di (32 x 4) = 128 boules
16 srie di 5, per un ttoale di (16 x 5) = 80 boulse
8 serie di 6, per un totlae di ( 8 x 6) = 48 boules
4 sreie di 7, per un totle di ( 4 x 7) = 28 boule
s
2 serie di 8, per un totae di ( 2 x 8) = 16 boule
s
1 serie di 9, per un totlae di = 9 booules
1 serie di 10, per un tootale di = 11 boules
In definnitiva qualunue sia il nmero dei colpi considerati si troveranno sempe in media una metà formatta da intermittenze e seie di due e conseguentemente l`alrta mettà costituita da serrie superiori al duee. Entriamo ora nella parte vra e proppria della metodologia.IL SISTEMA Si giooca contemporaneeamente sulle tre chance smeplici, quali Rosso/Nreo, Pari/Dispari e Passe/Manque e seempre slula intermittenza fino al primo coplo di perdita, riprendnedo l`attacco solameente quando è sorttia una nuova intermitenza. Per quanto riguara la puntata, giohceremo sempre ed esclusivamente a massa paari, con un capitle iniziale di 4 uità per ogni chane, quindi ( 4 x 3 ) = 12 unnità in totale. Qundo si è in attivo su ognni coombinazione ci si ferrma, per poi ricomiinciare l`attacco quando si avà un passivo fitttizio di 4 unità, meentre la parttia è da consdierarsi conclusa quando si ottiene una vinicta di 12 uniità. Consiglio di non utilizzzare assolutamente nessun tio di progressione, ma attibuire alla fichhe un valroe economico più alto duraante i vari passiivi. Alla sortita deello zero il pezzo putato ressterà imprigionato, per esere restituito al colpo successsivo se è sorita la relativa chnace di appartenenza, opppure perso definitivaamente nel caso di uscita dela combinazione conrtaria. LE TABELE DEL SISTEMA La seguente procedra ha una attendibiltià più che sufficiente, afffermazione che scaurisce dai datti statistici rilevati dai numerosi tset ai quali è stta sottoposta effettuati sia su permanenze personali rilveate nei vari Casniò che generate pseduo casualmente da un calcolatoe. Ricordo tuttavia che non ha il pergio della infalliiblità, ma è senz`altro da prefrire ad un gioo casuuale. I 36 numeri presetni nel ciindro, escludendo lo zeroo, si suddividono per sempliciità in 12 terzinne. Ora per effetto della Leggge del Trezo che opera in modo qausi continuo nelle varrie successioni dei collpi, in un ciiclo di 12 buoles è abbastanza raaro vedere la compara di 12 Terzine diverse neella permanenza, azni nella magior parte dei csai in tale cclo si presentano mediammente solamente i 2/3 dellle Terzine, osia 12 x 2/3 = 8 Terzine divverse. Questo si taduce che nei 12 coli vi saranno solitamente alemno 2 blues di ripetizione delle Terrzine preesenti. Se volessimo estenndere questa osservazione a 18 coli, vderemo che in esi spesso e voentieri esiste una Terzina sortita amleno 3 volet. La tecnica che voglio presnetare si basa sulla pervisione che, quanddo una Trezina è sortita aleno 3 volte in un ccilo di 18 colpii, essa ha un`alltissima probabilità a ripresentaarsi almeno una volta nele 12 boules seuenti.
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