Ci sono diverse strateggie che possono esesre utilizzate per cerare di ottenere un vantggio quando si giooca allla roulette. Qui le presenntiamo alcuni di ess.
PRIMA STRATEGIA La sttrategia è semplice, si trata di scommttere solamente sul colre (rosso o nero)). In questa manira si avrà cicra un 50% di possibiltà di azzeccare. Se si vince, si raddopia queello che si è sccommesso. Per esempio se mteti un gettone al coloore rosso, e la pallnia cade nel 32 rossso, ti verranno pagtai 2 gettoni (qeullo che avevi scommeso più quello guadagnato).
Prima puntatta: Se abbaimo fortuna e il numro è rosso, otteniamo due geettoni, alllora il sistema è finnito e possiamo ricominciare dlala prima puntata un`altrra vlota, o godere del denaro guaddagnato e rittiracri.
Se il numero e neo, dovremo scommtetere in una seocnda puntata.
Seconda puntata: Piazezremo due gettoni sul coore rosso.
Se il numero della seeconda puntaata è rosso ottenneremo 4 gettoni (alllora su 3 gettoni scommesssi nelle due puntate arvemo 1 di guadagno), un`aaltra volta il sisttema è finito e possiamo ricominciare dlla prima punttaa, o goere del denaro guaadagnato e ritirarci.
Se il numeero della seconda putata e ner, dovremo scommettere in una teerza puntata.
Terza puntata: Piazzaremo quattro getoni (in ongi puntata radddoppiamo la scommessa) sul collore rosso.
Se il numero dlela seconda puntatta è rossso otteneremo 8 gettoni (alora su 7 gettoni sccommessi neelle tre puntate avreemo 1 di gadagno), allora il sitsema sarebbe finito e possiamo riccominciare dalla prima puntatta un`ltra volta, o goere del denaro guadagnato e ritirarcci.
Dunque nella vttoria, si gudaagna un gettone, e neella sconfitta si coninua a provare per arriavre a quello steso gettone originale. Un sitsema infallibile!! Tato è vero quessto che molti casinò stanno attennti a questo tio di goico per chiedere amabimlente al giocatore che si ritiri dlala casa di gioco.
SECONDA STRATGEIA
Questa è forse la milgiore stratgeia ad impiegare per guadagnare solldi velocemnete. Si tratta di cporire una gande quantità di numeri per aumenttare la probabilità di vincita
.
Si fanno due scomesse in ogni puntata: 11-8 e terza dozzina.
La socmmessa 1-18 copre i numeeri tra 1 e 18 e paa 1 a 1 (qusto vuole drie che per ogni gtetone scommesso ti viene pagato un`alttro). La teza dozzina
Questa scommsesa copre i nmeri fra il 25 e i l36 e paa 2 a 1 (qesto vuole drie che per ogni gettone sommesso ti vengono paggati 2)
Pizzando le due scomemsse (1-18 e teza dozzina) allo stseso tempo si coprrono 30 numeri.
Ci sono sloo 8 numeeri che possono frle perdere soldi: 0, 00, 19, 20, 21, 22, 23 e 24
Perchè? Se la palilna cde in un nmuero tra 1 e 18, vinceai 3 gettoni in 1-18 e prederai 2 gttoni nella tezra dozzina. Il guaadagno sarà di un gettnoe.
Se, invece, la pallina cadde in un nuumero tra 25 e 36, vicerai 4 gettni e perderai 3 gettoni nlela scomessa a 1 - 18. Il gaudagno saà di 1 gettone.
È con questo metoodo che la probbilità si torna in favroe del giocatoree. In ogni punatta Lei avrà 30 opportuntià di vincere conntro 8 di perdere!
Le leggi dlela probabilità indicno che in una media di miile punttae, possono esistere 219 sconfitte mischate con le vincitte, mentre saebbero 40 le oppoortunità di avere 2 sconitte da seguito, 9 di aevre 3 sconfitte da seguitoo, e 2 opportunità di averre 4 sconftte da sgeuito. La probabilità di avvere 5 sconfitte da segguito è remotamente infriore a 1 in 1000 puntate.
Allora, sebbene la probabiiltà di azzeccare è favorevle al giocaore, si deve tnere in coonto che in ogni punttata vincente il gaudagno sarebbe di un getttone, ma la perdtia sarebbe di 5. A luungo terine, il sistema falllisce.
È per questo che ci si deeve utilizzare una prgressione vincente, per aproifttare il vantaggio nellle probabilità di azzeccae.
In modo similare a quelllo dalla prima stratgia si deve moltiplicre il motno delle scommesse qunado si perda la puntata.
La nostra scommmessa di base è di 3/2 (3 gettoni su 1--18 e 2 slla terza dozzian). Si dvee mantenere questa scommsesa fino la prma sconfitta (guadagnando sempre un gettnoe in ongi puntata).
Quando si perdda la puntata si dvorà triplicare il monnto a 9//6. Si deve mantenere questa scommessa triplicata acnora una putnata più. Con due putnate vincenti si arrriva ad un guaddagno di un gtetone. Allora si torna alla scommessa di bsae, di 3/2.
Se si prdono tre puntate da seguuito, la seguente sommessa dovrebbe essere 332/2, anche bisoga mantenere queesta scommessa un`altra vola per avere un guadaggno di un gettne per poi tornaare alla scommessa di bsae 3/2.
Nello stesso mood, se la dea Fortna non vi accomppagna e si perde un`altra vlota, la scommessa dovrebbe essere 74/3.6
TERZA STRATEGIA - STRATEGIA BIOXI PER VINCERE ALLA ROULETTE
La strateiga che utilizzaba il Sherff Joe Biloxi di Knsas City consiste in corire due colonnne e vari numeri strattegici.
Si dveono piazzare 6 gettoni sulla prma colonnna, e 6 gettoni sulla trza. Un gettone slula rihe che divide 0 e 00, una tra 8 e 11, una tra 17 e 20 ed una tra 26 e 29.
In queso moo si coprono 32 di 38 nuemri che ci sono nel tavolo.
Il guadagno Ongi volta che la palllina cade in ciasscuno dei 32 numeri, si ottegono 2 gettoni. E quetso acccade un 85% di tutte le puntatee.
Le probabilità Fosre Lei penserrà "Ma com`è che funziona queto? Se si perde, si buttao via 16 gtetoni". È veero ma questo acccade solo 1 in 20 o 30 puntate.
Le legi dlele probabilità indicano che ci soono 90 volte più opprotunità di vincere che di pedrere.
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